viernes, 13 de noviembre de 2020

Tikercard

 1. Encendido de Bombillos según la distancia

https://www.tinkercad.com/things/2Kk0wrqmrn5-frantic-stantia/editel?sharecode=SNKLkJapDrSn9OaUttYXxfx67KyVDpVVg58QPO4FFrM





2. Encendido de bombillos LED y RGB con pulsadores 

https://www.tinkercad.com/things/frglw19EueJ-shiny-wolt-inari/editel?sharecode=fFSn-Wj6zrtlXsd84p8NpBsuJAbEVtlXMe6iDZ1sbyQ








lunes, 23 de marzo de 2020

ROBOTICA 2.0

ROBÓTICA 

¿QUE ES?


La robótica es la rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería eléctrica, de la ingeniería electrónica, de la ingeniería biomédica, y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura, y aplicación de los robots.

Es una Ciencia o rama de la Tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia.



ANTECEDENTES
El concepto de máquinas automatizadas se remonta a la antigüedad, con mitos de seres mecánicos vivientes. Los autómatas, o máquinas semejantes a personas, ya aparecían en los relojes de las iglesias medievales, y los relojeros del siglo XVIII eran famosos por sus ingeniosas criaturas mecánicas.
En la década de 1890 el científico Nikola Tesla, inventor, entre muchos otros dispositivos, de los motores de inducción, ya construía vehículos controlados a distancia por radio. Tesla fue un visionario que escribió sobre mecanismos inteligentes tan capaces como los humanos.
Inmediatamente después de la Segunda Guerra Mundial comienzan los primeros trabajos que llevan a los robots industriales. A finales de los 40 se inician programas de investigación en los laboratorios de Oak Ridge y Argonne National Laboratories para desarrollar manipuladores mecánicos para elementos radiactivos. Estos manipuladores eran del tipo "maestro-esclavo", diseñados para que reprodujeran fielmente los movimientos de brazos y manos realizados por un operario.
Se puede considerar este punto como el inicio de la era de la Robótica tal como la conocemos, mediante la utilización de los robots programados, una nueva y potente herramienta de fabricación.
Durante la década de los 60, un nuevo concepto surge en relación con los anteriores avances. En vistas a una mayor flexibilidad, se hace necesaria la realimentación sensorial. En 1962, H. A. Ernst publica el desarrollo de una mano mecánica controlada por computador con sensores táctiles llamada MH-1. Este modelo evolucionó adaptándole una cámara de televisión dentro del proyecto MAC. También en 1962, Tomovic y Boni desarrollan una mano con un sensor de presión para la detección del objeto que proporcionaba una señal de realimentación al motor.
En 1963 se introduce el robot comercial VERSATRAN por la American Machine and Foundry Company
(AMF). En el mismo año se desarrollan otros brazos manipuladores como el Roehampton y el Edinburgh.
En 1967 y 1968 Unimation recibe sus primeros pedidos para instalar varios robots de la serie Unimate 2000 en las cadenas de montaje de la General Motors. Al año siguiente los robots ensamblaban todos los coches Chevrolet Vega de esta compañía.
la compañía japonesa Kawasaki Heavy Industries negocia con Unimation la licencia de sus robots. Este momento marca el inicio de la investigación y difusión de los robots industriales en Japón.

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El brazo Stanford(1969).

En 1969 se demuestran las propiedades de la visión artificial para vehículos autoguiados en el Stanford Research Institute. Este mismo año se desarrollaron los brazos Boston y Stanford, este último dotado de una cámara y controlado por computador. Sobre el brazo Stanford se desarrolló un experimento en el que el manipulador apilaba bloques según determinados criterios.
Durante la década de los 70, la investigación en robótica se centra en gran parte en el uso de sensores externos para su utilización en tareas de manipulación. Es también en estos años cuando se consolida definitivamente la presencia de robots en las cadenas de montaje y plantas industriales en el ámbito mundial.
En 1972 se desarrolló en la universidad de Nottingham, Inglaterra, el SIRCH, un robot capaz de reconocer y orientar objetos en dos dimensiones. Este mismo año, la empresa japonesa Kawasaki instala su primera cadena de montaje automatizada en Nissan, Japón, usando robots suministrados por Unimation, Inc.
En 1974, Nevins y sus colaboradores, en el Draper Laboratory, investigan técnicas de control basadas en la coordinación de fuerzas y posiciones, y Bejczy, en el Jet Propulsion Laboratory, desarrolla una técnica para el control de par basada en el robot Stanford. El mismo año, Inoue, en el Artificial Intelligence Laboratory del MIT, desarrolla trabajos de investigación en los que aplica la inteligencia artificial en la realimentación de fuerzas.

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Shakey, el primer vehículo autoguiado controlado por inteligencia artificial (1970).

También este mismo año, la empresa Cincinatti Milacron introduce el T3 (The Tomorrow Tool), su primer robot industrial controlado por computador. Este manipulador podía levantar más de 100 libras y seguir objetos móviles en una línea de montaje.
En 1976, estudios sobre el control dinámico llevados a cabo en los laboratorios Draper, Cambridge, permiten a los robots alinear piezas con movimientos laterales y rotacionales a la vez.
En 1979 Japón introduce el robot SCARA (Selective Compliance Assembly Robot Arm), y la compañía italiana
DEA (Digital Electric Automation), desarrolla el robot PRAGMA para la General Motors.

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El robot PUMA.


Donde trabajan




Más que todo su mayor uso se da en fábricas pero actualmente se pueden encontrar en todo lado como hogares calles volcanes el polo norte e incluso en lugares donde ni siquiera los humanos han llegado que en este caso sería Marte

El hardware 

El hardware es todo lo palpable en cualquier sistema ya sea un computador una calculadora o Robert el robot de la nasa Batería , tarjeta de circuitos y cables son los únicos tres materiales que necesitarémos para crear un robot con estos tres vamos a obtener una placa base y eso más la tarjeta madre tendremos los implementos necesarios para crear un robot y ahora lo único que necesitaremos es el software 

Software

El software es la parte lógica intangible de una computadora .es decir es el conjunto de de programas de cómputo ,procedimientos ,reglas ,documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación tipos de software software de sistema software de programación y software de aplicación
Sensores
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Existen sensores de todo tipo como de distancia presencia fuerza temperatura luz biometricos magnéticos movimiento o de posición para que un sensor funcione correctamente se necesita de un emisor un medio y un receptor tal ves los más famosos son los biometricos ya que Edna moda en la película de los increíbles protagoniza una de las escenas más famosas de la historia de la animación
Locomoción
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Existen varios tipos de formas en las que un robot se puede desplazar que son los básicos que serían terrestre aéreo y subacuático un ejemplo de cada uno sería para terrestre o is ente todos los robots con patas o ruedas como Robert en Marte que fue recién mente apagado para sub acuático serían como los submarinos y todos esos cohetes teledirigidos y para aéreo obviamente los drones


COMPONENTES

Manipulador: mecánicamente, es el componente principal. Está formado por una serie de elementos estructurales sólidos o eslabones unidos mediante articulaciones que permiten un movimiento relativo entre cada dos eslabones consecutivos. Las partes que conforman el manipulador reciben, entre otros, los nombres de: cuerpo, brazo, muñeca y actuador final (o elemento terminal). A este último se le conoce habitualmente como aprehensor, garra, pinza o gripper.

Controlador: es el componente que regula cada uno de los movimientos del manipulador, las acciones, cálculos y procesado de la información. El controlador recibe y envía señales a otras máquinas-herramientas (por medio de señales de entrada/salida) y almacena programas. Existen varios grados de control que son función del tipo de parámetros que se regulan, lo que da lugar a los siguientes tipos de controladores: de posición, cinemático, dinámicoy adaptativo.

Dispositivos de entrada y salida de datos: los más comunes son: teclado, monitor y caja de comandos (teach pendant). Los dispositivos de entrada y salida permiten introducir y, a su vez, ver los datos del controlador. Para mandar instrucciones al controlador y para dar de alta programas de control, comúnmente se utiliza una computadora adicional. Es necesario aclarar que algunos robots únicamente poseen uno de estos componentes. En estos casos, uno de los componentes de entrada y salida permite la realización de todas las funciones.

Dispositivos especialesentre estos se encuentran los ejes que facilitan el movimiento transversal del manipulador y las estaciones de ensamblaje, que son utilizadas para sujetar las distintas piezas de trabajo.


MI ROBOT / PROTOTIPO 




( quedo un poco feo prometo buscar una mejor carroza porque esa esta muy chiquita) 



jueves, 28 de marzo de 2019

ROBOTICA



ROBÓTICA 





¿QUE ES LA ROBÓTICA?

Es la ciencia y la técnica que esta involucrada en el diseño, la fabricación y la utilización de robots, el robot es una maquina que puede programarse para que interactue con objetos y lograr que haga labores e imite las actividades de un humano o un animal.






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HISTORIA 



Imagen relacionada




Por siglos el ser humano ha construido máquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiración de sus dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicas, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos.


Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots.


Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII. Esencialmente se trataba de robots mecánicos diseñados para un propósito específico: la diversión.


En 1805, Henri Maillardert construyó una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos. Una serie de levas se utilizaban como ‘ el programa ’ para el dispositivo en el proceso de escribir y dibujar. Éstas creaciones mecánicas de forma humana deben considerarse como inversiones aisladas que reflejan el genio de hombres que se anticiparon a su época. Hubo otras invenciones mecánicas durante la revolución industrial, creadas por mentes de igual genio, muchas de las cuales estaban dirigidas al sector de la producción textil. Entre ellas se puede citar la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la hiladora mecánica de Crompton (1779), el telar mecánico de Cartwright (1785), el telar de Jacquard (1801), y otros.


El desarrollo en la tecnología, donde se incluyen las poderosas computadoras electrónicas, los actuadores de control retroalimentados, transmisión de potencia a través de engranes, y la tecnología en sensores han contribuido a flexibilizar los mecanismos autómatas para desempeñar tareas dentro de la industria. Son varios los factores que intervienen para que se desarrollaran los primeros robots en la década de los 50’s. La investigación en inteligencia artificial desarrolló maneras de emular el procesamiento de información humana con computadoras electrónicas e inventó una variedad de mecanismos para probar sus teorías.


No obstante las limitaciones de las máquinas robóticas actuales, el concepto popular de un robot es que tiene una apariencia humana y que actúa como tal. Este concepto humanoide ha sido inspirado y estimulado por varias narraciones de ciencia ficción.


Una obra checoslovaca publicada en 1917 por Karel Kapek, denominada Rossum’s Universal Robots, dio lugar al término robot. La palabra checa ‘Robota’ significa servidumbre o trabajador forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirtió en el término robot. 










EXPONENTES 





Resultado de imagen para personas importantes en la robotica

EBEN UPTON, pionero de Rasperry Pi.

Uben Upton impartía informática en el Saint John's College de la Universidad de Cambridge cuando se dio cuenta de que muy pocos estudiantes tenían habilidades de programación cuando llegaban a sus clases. Su solución fue crear un ordenador en miniatura por sólo 35 dólares.

MANUELA VELOSO, campeona de fútbol robótico.

La profesora de informática de la Universidad Carnegie Mellon está convencida de que llegará el día en que humanos y robots coexistan. Por ello ha dedicado las dos últimas décadas de su vida a desarrollar robots móviles autónomos. Una de sus mayores contribuciones en este caso son robots que juegan al fútbol. Con el objetivo de popularizar esta tecnología e inspirar a los estudiantes.

ASHOK GADGIL, el inventor humanitario.


En 2004, creó una estufa más eficiente para los refugiados de Darfur (Sudán). El dispositivo quema menos de la mitad de leña o carbón, hierve el agua en la mitad de tiempo y ahorra a las familias el equivalente de 300 dólares al año en combustible. Su próximo proyecto consiste en una tecnología 'low cost' que elimina el arsénico del agua potable, especialmente indicado para la India y Bangladesh.

TOPHER WHITE, el defensor de la selva.

Sistema que utiliza teléfonos móviles desechados para escuchar la armonía de las motosierras y los motores y enviar directamente alertas a los guardabosques, aprovechando la sorprendente buena cobertura de la zona y utilizando placas solares como fuente energética.

BRIAN MONKS, el azote de los falsificadores.

Los objetos más complejos incluyen marcas con microchips. Monks también ha ayudado a la creación del International IP Crime Investigators College, una iniciativa conjunta entre la Interpol y UL, orientada a la educación de los investigadores.


ROBERT MALKIN, el MacGyver de la medicina.

Equipos que enviaban a hospitales de países en desarrollo para ayudar a reparar piezas de los equipos médicos. Malkin acabó en un hospital de Nicaragua, donde descubrió que había muchos equipos obsoletos.
El ingeniero trabajó por donar las herramientas médicas que la universidad iba a retirar. Muchos estudiantes se apuntaron a este programa 


CHRISTOPHER SOGHOIAN, el guardián de la intimidad ciudadana.

Acudían policías, agentes de inteligencia, personal del departamento de Seguridad Nacional y representantes de empresas que trabajan para ellos. Allí escuchó a escondidas todo tipo de conversaciones donde los presentes hablaban de las invasiones gubernamentales a la privacidad de los ciudadanos. Después consiguió el permiso de la FTC para poder publicar aquella experiencia. Con la premisa de que anotase que era una opinión personal, aún así, el texto revolucionó el país.









COMPONENTES DE LA ROBOTICA 



ROBOTICA INDUSTRIAL

Programa robots para comprender una tarea especifica en alguna fabrica, basicamente es el uso de robots en la industria para mejorar rendimiento y calidad en la produccion  


ROBOTICA EDUCATIVA 

Es el medio de aprendizaje en el cual participan personas con motivacion hacia el diseñom que posee caracterizticas a la de la vida humana 

NANOTECNOLOGIA 

Es el diseño de pequeños aparatos que ayudan a estudiar o intentan crear curas mediantes estos aparatos 


ROBOTICA MEDICA

Se encarga de realizar operaciones a los pacientes humanos, aunque el servicio de estos robots es demasiado costoso 

DOMOTICA 

Son sistemas capaces de automatizar  una vivienda a partir de sistemas de servicios y bienestar







PROYECTOS DE ROBOTICA 

Junk recycle


De Ipiales. Convierte los desechos orgánicos en abono y los no orgánicos en materia prima para crear otros objetos.

Cangrebot

De Cartagena. Es un robot híbrido manual capaz de recolectar basura en el agua y en la tierra.

Mjisa

De Caldono. Es un robot agricultor que ara la tierra de forma autónoma.

Tool Assistant

De Cúcuta. Robot multifunción inicialmente para soporte en hospitales y clínicas pero con usos potenciales en otros ámbitos.

Jampij

De Armenia. Es un bastón inteligente para invidentes que les notifica cuando existe algún peligro a su alrededor ayudándoles a moverse con más facilidad.

Electro visual

De Miranda. Es un bastón para personas con discapacidad visual con sensores ultrasónicos.

PELICULAS SOBRE LA ROBOTICA 

  • GRANDES HEROES: Cuando un giro inesperado de eventos los sumerge en el medio de un peligroso plan, un niño prodigio, su robot y sus amigos se convierten en héroes de alta tecnología en una misión para salvar su ciudad.


  • TRASFORMERS: Transformers es una serie de películas de acción de ciencia ficción estadounidenses basadas en la franquicia Transformers que comenzó en la década de 1980. Michael Bay ha dirigido las primeras cinco películas: Transformers, La venganza de los caídos, Dark of the Moon, Age of Extinction y The Last Knight





















martes, 8 de mayo de 2018

DELITOS INFORMATICOS

DELITOS INFORMATICOS

MANUELA JIMENEZ 
SARA AGUILAR
9B

Los delitos informáticos son aquellas actividades ilícitas que:
  • Se cometen mediante el uso de computadoras, sistemas informáticos u otros dispositivos de comunicación (la informática es el medio o instrumento para realizar un delito).
  • Tienen por objeto causar daños, provocar pérdidas o impedir el uso de sistemas informáticos (delitos informáticos).

Delitos contra la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de los datos y sistemas informáticos:
  • Acceso ilícito a sistemas informáticos.
  • Interceptación ilícita de datos informáticos.
  • Interferencia en el funcionamiento de un sistema informático.
  • Abuso de dispositivos que faciliten la comisión de delitos.
Delitos informáticos:
  • Falsificación informática mediante la introducción, borrado o supresión de datos informáticos.
  • Fraude informático mediante la introducción, alteración o borrado de datos informáticos, o la interferencia en sistemas informáticos.
Delitos relacionados con el contenido:
  • Producción, oferta, difusión, adquisición de contenidos de pornografía infantil, por medio de un sistema informático o posesión de dichos contenidos en un sistema informático o medio de almacenamiento de datos.
Pornografía infantil:
Entre los delitos relativos a la prostitución al utilizar a menores o incapaces con fines exhibicionistas o pornográficos.
La Organización de Naciones Unidas reconoce los siguientes tipos de delitos informáticos:
  1. Fraudes cometidos mediante manipulación de computadoras; en este se reúne: la manipulación de datos de entrada (sustraer datos), manipulación de programas (modificar programas del sistema o insertar nuevos programas o rutinas), manipulación de los datos de salida (fijación de un objeto al funcionamiento de sistemas de información, el caso de los cajeros automáticos) y fraude efectuado por manipulación informática (se sacan pequeñas cantidades de dinero de unas cuentas a otras).​
  2. Manipulación de datos de entrada; como objetivo cuando se altera directamente los datos de una información computarizada. Como instrumento cuando se usan las computadoras como medio de falsificación de documentos.
  3. Daños o modificaciones de programas o datos computarizados; entran tres formas de delitos: sabotaje informático (eliminar o modificar sin autorización funciones o datos de una computadora con el objeto de obstaculizar el funcionamiento) y acceso no autorizado a servicios y sistemas informáticos (ya sea por curiosidad, espionaje o por sabotaje).
                          REFLEXION SOBRE LAS ECOSTICS
Seria una buena opcion que los colegios dieran la posibilidad de que los estudiantes en sus utiles usaran aparatos electronicos para presentar trabajos tareas y demas asi no gastamos tanto papel en presentar un trabajo para despues botarlo










jueves, 6 de abril de 2017

Los videojuegos

   LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que ha través de ciertos mando o controles que permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro aparato electrónico
El vidojuego a diferencia de otros aparatos electronicos es que deben ser interactivos
Los usuarios deben involucrarse activamente en el contenido

HISTORIA
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros supeordenadores programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.
CLASES DE VIDEOJUEGOS
Hay diferentes clases de videojuegos algunos de ellos son:
1-De accion 
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2-Juegos de aventura
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3-Juegos de carros
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4-Juegos de estrategia
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5-Juegos de terror

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